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[넥슨/MOD] 자주 사용하는 컴포넌트 본문
교안 5 자주 사용하는 컴포넌트
tween component
각 property정보는 필요할 때 참고하자. 엄청 다양한 프로퍼티가 있음에 놀람.
움직이는 것도 여러가지로 가능하다. ex) 종류: Quad, Expo, Cubic, Quart, Quint, Circ, Sine, Elastic, Bounce, Back
rigidbody component
강체의 물리적인 속성을 컨트롤
- gravity : 공중에 떠있거나 추락
- IsBlockVerticalLine: 세로 방향 foothold
- IsQuaterViewMove: 지형에 안떨어지고 자유롭게 이동 가능.
플레이어 모델 프로퍼티 값을 통해서 캐릭터 초기값을 조정 가능cameraDeadZone>> 이건 좀 수정 해야될 듯? 0이면 카메라가 아바타 고정이라니enable로 체크 해제도 가능
엔티티 충돌 선행 학습
event system:
이벤트는 하나의 셋이다. 공격 받으면 피깎이고, 피격 데미지 스킨 띄우고, 잠시 무적 >> 이것이 하나의 event이다.event가 발생하면 handler는 event를 처리하는 행동 주체. (함수)sender는 event를 발송하는 객체이다.
entity event system:
mod에서 제공하는 event 관리 시스템이다.
work space에서 create scripts > create eventtype으로 생성 가능하고, 컴포넌트 만든 후, 엔티티 지정, 그리고 각각의 엔티티에 컴포넌트를 추가해준다. 그리고 해가 지고 뜨는 것은 맵이 함으로, 핸들러를 맵으로 지정, 그리고 각 컴포넌트의 스크립트를 작성.
시간을 설정해주는 컴포넌트를 작성 후, 맵 엔티티에 넣어줌.
엔티티의 충돌
충돌체는 TriggerComponent 또는 HitComponent 컴포넌트 엔티티 추가시 자동 생성.
collider의 edit을 통해 위치나 크기 변경
boxoffset는 히트박스의 중심을 변경
collideroffset과 boxoffset은
두 프로퍼티는 동시에 사용될 순 없고, IsLegacy 프로퍼티가 true일 때는 BoxOffset이, false일 때는 ColliderOffset이 적용됩니다.
즉, BoxOffset은 TransformComponent의 Scale과 Rotation에 영향을 받지 않지만, ColliderOffset은 TransformComponent의 Scale과 Rotation에 따라 값이 변경됩니다.
islagacy는 추후 없어질 수 있기 대문에 그냥 collideroffset을 사용하자.
충돌 이벤트
구조는 이렇다.
먼저 리액터의 스크립트 컴포넌트의 핸들러를 추가.
핸들러의 종류는 이렇다!
근데 이건 해보면서 알아야할 듯...?
이 방법보다 triggercomponent 확장해서 함수 추가하는 것이 더 쉬워보인다.
대충 히트박스의 시스템에 대해서 알았다. 본섭에도 적용되는 개념인지 상당히 궁금하군.
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