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[넥슨/MOD] 자주 사용하는 컴포넌트

현재의 현제 2022. 7. 15. 20:36

교안 5 자주 사용하는 컴포넌트

tween component

각 property정보는 필요할 때 참고하자. 엄청 다양한 프로퍼티가 있음에 놀람.

움직이는 것도 여러가지로 가능하다. ex) 종류: Quad, Expo, Cubic, Quart, Quint, Circ, Sine, Elastic, Bounce, Back

rigidbody component

강체의 물리적인 속성을 컨트롤

- gravity : 공중에 떠있거나 추락

- IsBlockVerticalLine: 세로 방향 foothold

- IsQuaterViewMove: 지형에 안떨어지고 자유롭게 이동 가능.

 

플레이어 모델 프로퍼티 값을 통해서 캐릭터 초기값을 조정 가능cameraDeadZone>> 이건 좀 수정 해야될 듯? 0이면 카메라가 아바타 고정이라니enable로 체크 해제도 가능

 

엔티티 충돌 선행 학습

event system:

이벤트는 하나의 셋이다. 공격 받으면 피깎이고, 피격 데미지 스킨 띄우고, 잠시 무적 >> 이것이 하나의 event이다.event가 발생하면 handler는 event를 처리하는 행동 주체. (함수)sender는 event를 발송하는 객체이다.

entity event system:

mod에서 제공하는 event 관리 시스템이다.

work space에서 create scripts > create eventtype으로 생성 가능하고, 컴포넌트 만든 후, 엔티티 지정, 그리고 각각의 엔티티에 컴포넌트를 추가해준다. 그리고 해가 지고 뜨는 것은 맵이 함으로, 핸들러를 맵으로 지정, 그리고 각 컴포넌트의 스크립트를 작성.

시간을 설정해주는 컴포넌트를 작성 후, 맵 엔티티에 넣어줌.

 

엔티티의 충돌

충돌체는 TriggerComponent 또는 HitComponent 컴포넌트 엔티티 추가시 자동 생성.

collider의 edit을 통해 위치나 크기 변경

boxoffset는 히트박스의 중심을 변경

 

collideroffset과 boxoffset은

두 프로퍼티는 동시에 사용될 순 없고, IsLegacy 프로퍼티가 true일 때는 BoxOffset이, false일 때는 ColliderOffset이 적용됩니다.
즉, BoxOffset은 TransformComponent의 Scale과 Rotation에 영향을 받지 않지만, ColliderOffset은 TransformComponent의 Scale과 Rotation에 따라 값이 변경됩니다.

islagacy는 추후 없어질 수 있기 대문에 그냥 collideroffset을 사용하자.

 

충돌 이벤트

구조는 이렇다.

먼저 리액터의 스크립트 컴포넌트의 핸들러를 추가. 

핸들러의 종류는 이렇다!

근데 이건 해보면서 알아야할 듯...?

이 방법보다 triggercomponent 확장해서 함수 추가하는 것이 더 쉬워보인다.

 

대충 히트박스의 시스템에 대해서 알았다. 본섭에도 적용되는 개념인지 상당히 궁금하군.

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