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[넥슨/MOD] 기본 컴포넌트의 이해/ 지형과 레이어의 이해

현재의 현제 2022. 7. 13. 21:27

교안 1, 2 복습

workspace: 리소스 관리 공간이다.

 

-MOD 중요 개념-

Entity: 모든 객체 요소

Compent: entity가 수행할 일과 가지게 될 성질, 스크립트 컴포넌트(직접 제작)와 네이티브 컴포넌트(미리 만들어진)가 존재

네이티브 컴포넌트 경로: workspace - baseenvironment, nativescripts, modcompent

property : 컴포넌트의 세부적인 값을 조정

model: 엔티티와 컴포넌트의 집합체

 

교안 3 복습 (기본 컴포넌트의 이해)

transform compent 용어 3가지

- position: 좌표, 위치

- scale

- rotation: z축으로 회전

 

world가 붙으면 '절대' 좌표이다.

 

translate 함수

void OnBeginPlay()
{
self.Entity.TransformComponent:Translate(4,5)  -- 배치된 엔티티 위치를 기준으로 X 좌표를 4, Y 좌표를 5만큼 이동합니다.
log("move on")  --  이동이 되면 콘솔 창에 Move On을 출력합니다.
}

rotate 함수

void OnBeginPlay()
{
self.Entity.TransformComponent:Rotate(6) -- 배치된 엔티티 위치를 기준으로 6만큼 반시계 방향으로 회전합니다.
log("Move On") -- 실행이 완료되면 콘솔 창에 Move On을 출력합니다.
}

DrawMode를 tile로 설정하고 x나 y로 쭉 이어나가면 해당 방향으로 복제가 된다.

 

교안 4 복습 (지형과 레이어의 이해)

타일이 아니더라도 custom foothold component를 통해서 발판을 만들 수 있다.

model 에서 footholder 추가하면 나오는 빨간색 >> 프메 맵 만들 때 빨간 선이랑 유사.

발판에 속성도 부여할 수 있다. >> 엘나스 지형이나, 루디브리엄 공장 레일도 구현 가능하겠다.

add point는 마우스 오른쪽으로도 가능하다!

맵 레이어는 포토샵이랑 비슷한 듯?

orderin layer로 레이어의 배치 순서를 바꿀 수도 있다.> 이것을 이용해서 연출이 가능. 나무 뒤에 숨거나,  수풀을 헤쳐나가거나...

 

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