현제의 현재이야기
[넥슨/MOD] 기본 컴포넌트의 이해/ 지형과 레이어의 이해 본문
교안 1, 2 복습
workspace: 리소스 관리 공간이다.
-MOD 중요 개념-
Entity: 모든 객체 요소
Compent: entity가 수행할 일과 가지게 될 성질, 스크립트 컴포넌트(직접 제작)와 네이티브 컴포넌트(미리 만들어진)가 존재
네이티브 컴포넌트 경로: workspace - baseenvironment, nativescripts, modcompent
property : 컴포넌트의 세부적인 값을 조정
model: 엔티티와 컴포넌트의 집합체
교안 3 복습 (기본 컴포넌트의 이해)
transform compent 용어 3가지
- position: 좌표, 위치
- scale
- rotation: z축으로 회전
world가 붙으면 '절대' 좌표이다.
translate 함수
void OnBeginPlay()
{
self.Entity.TransformComponent:Translate(4,5) -- 배치된 엔티티 위치를 기준으로 X 좌표를 4, Y 좌표를 5만큼 이동합니다.
log("move on") -- 이동이 되면 콘솔 창에 Move On을 출력합니다.
}
rotate 함수
void OnBeginPlay()
{
self.Entity.TransformComponent:Rotate(6) -- 배치된 엔티티 위치를 기준으로 6만큼 반시계 방향으로 회전합니다.
log("Move On") -- 실행이 완료되면 콘솔 창에 Move On을 출력합니다.
}
DrawMode를 tile로 설정하고 x나 y로 쭉 이어나가면 해당 방향으로 복제가 된다.
교안 4 복습 (지형과 레이어의 이해)
타일이 아니더라도 custom foothold component를 통해서 발판을 만들 수 있다.
model 에서 footholder 추가하면 나오는 빨간색 >> 프메 맵 만들 때 빨간 선이랑 유사.
발판에 속성도 부여할 수 있다. >> 엘나스 지형이나, 루디브리엄 공장 레일도 구현 가능하겠다.
add point는 마우스 오른쪽으로도 가능하다!
맵 레이어는 포토샵이랑 비슷한 듯?
orderin layer로 레이어의 배치 순서를 바꿀 수도 있다.> 이것을 이용해서 연출이 가능. 나무 뒤에 숨거나, 수풀을 헤쳐나가거나...
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